《返校》成名的背後 赤燭團隊:「要製造快樂,嘸促咪就砍掉重練」

躍上大螢幕的《返校》,是當初因為赤燭團隊想做台灣的《一九八四》,而開發出的恐怖遊戲。「創業只是偶然,我們更是創作人」,赤燭請遊戲當說書人:別人沒有做的,就來自己做做看。

《返校》成名的背後 赤燭團隊:「要製造快樂,嘸促咪就砍掉重練」

2017年初,因為推出了首款作品《返校》,赤燭遊戲一夕爆紅。

《返校》以女學生方芮欣為主角,鋪陳出一個白色恐怖時代的故事,並大量結合台灣歷史、傳說跟宗教信仰,搭配具有遭禁背景的鄧雨賢〈四月望雨〉系列音樂,都是過去少有人使用在遊戲中的元素,因此一下子就引發大量討論。(延伸閱讀:跟著陳澄波的腳步 在嘉義公園,走進歷史故事裡

這個還很年輕的遊戲製作團隊說,《返校》被大量報導的那一陣子,他們有整整一個月都在接待媒體與訪客,「完全沒辦法工作。」赤燭的成名也顛覆過去長輩對於「玩遊戲」的刻板印象,原來玩遊戲可以玩得這麼有趣,而且養得起自己。

外界對赤燭充滿好奇,甚至想要一窺成功秘訣。但他們兩手一攤說,沒有這種東西,「很多人在問方法,要怎樣才能做出一款像《返校》的遊戲,我們還真的不知道啊!」共同創辦人之一楊適維說。

就像《返校》之所以會誕生,一開始只是製作人姚舜庭想要做一款「台灣的恐怖遊戲」,原因是「這個題材感覺很有趣,而且比較少人做。」另一位共同創辦人王瀚宇則把「台灣題材」形容成一塊肥沃的土壤,「因為之前都沒有人在上面種過東西(取材),剛好這些養分被我們踩到,就長出了《返校》。」

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赤燭共同創辦人,左起為王瀚宇、江東昱、姚舜庭、陳敬恆、王光昊、楊適維。

後來外界普遍認為,《返校》啟發了一整個世代對於白色恐怖歷史的認知,這是他們當初沒有料想到的結果。(延伸閱讀:綠島的神秘另一面,火燒島之歌

對赤燭來說,能夠引發玩家的共感當然很好,但他們最初的初衷,只是很單純的「想要做好一款遊戲」。王瀚宇也說,他們最大的目標,還是能夠以遊戲的高品質來獲得關注,而不只是因為題材吸引人。

《返校》之後,赤燭投入了新遊戲《諾爾》的開發。《諾爾》的最初設定,是以一個老人為主角的手機遊戲。楊適維解釋,「原本的玩法是想透過手機點擊來照顧這個老人,算是實驗性比較強的設計。」(編按:《諾爾》原定2017年底發行,後停止開發,並未推出。)

這個設計還蘊含一層諷刺,就是現代人寧願把時間花在手機、照顧一個虛擬的老人角色,也未必會把時間花在跟家中的長輩互動。楊適維笑著說,「這樣做好像在欺負玩家。」

但《諾爾》從研發之初,到現在已經改過四個版本,沒人知道作品到底最後會是什麼樣子。可以說,除了《諾爾》這個名字,從遊戲敘事、設計、乃至於上市日期,沒有一項細節是確定的。「目前市面上手機遊戲的玩法,覺得不太適合我們想傳達的故事,所以一直在嘗試新的方法。」楊適維解釋。

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赤燭一路以來都是且戰且走,但這也不是他們故意選擇的策略,而是團隊自然發展出來的狀態。即使《返校》成功了,也不保證往後的作品就能一帆風順;他們也不怕外界知道,《諾爾》的研發嘗試都不算順利。

開發充滿不確定性,前面又有《返校》的成功,難道他們不會有壓力?楊適維先是給了一個很無厘頭的回答,「我本身不會有壓力啦,但作品本身壓力可能很大,『到時候沒有人要玩我怎麼辦!』」

他又說了一句聽起來很玄的話,「很多時候是作品帶著我們走,有時候感覺到了,這個人物應該要表達出什麼東西,他就會自己說出來了。」

*本文作者:李映昕,節錄自微笑台灣《2017草根款款行II》。

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赤燭遊戲

成立於2015年9月,由一群志氣相投的夥伴組成,喜愛玩電動,更喜歡動手做遊戲。希望藉由遊戲媒介,開發出有趣的作品,創造更多可能性與感染力。
作品:《返校 Detention》、《還願 Devotion》
網站:赤燭 redcandle
 

責任編輯:黃佩瑄

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